RPGツクールフェスで、ゲームを作ろう♪

RPGツクールフェスについて、書きます。

【4】テストプレイは面倒ですね・・。

 

 何度も書いてて申し訳ないくらいに、書いてますが・・・

 またもや・・テストプレイについて書きます。

 

 もういいよ・・・って声も聞こえそうですけど・・

 耳タコくらいにしないと、初心者さんはまず・・ほとんどの人が

 やらないって思うんですよね・・偏見でしょうか?

 

 根が真面目なら、「やるべき」って事はやると思いますが・・

 

 大抵「えー、めんどっ」でやらない人が多いですからww

 

 

 え?・・私?

 

 ハイ。後者でしたねww

 

 

 

 

 後で苦労して気づくのも大事かも知れませんが・・

 出遅れ感ハンパ無いので、今知って気づき慣れ・・・

 そんな苦労感など梅雨知らずで、進んだ方がイイと思う。

 

 

 なので、テストプレイは重要だ!って脳みそに

 こびりつくくらい、言うのがイイかもww

 

 ・・言わなくても良いけどww

 

 

 では、改めて・・・。

 

 

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★1 細かなテストプレイについて 

 

 細かい・・・って、何?って思うかも知れないけど・・

 コレは、イベント作成・・

 

 特に、トーリーイベントに関係してるイベントや

 会話でのモノを渡すなどの内容を含むもの

 

 こういったイベントの動作確認の為のテストプレイ

 って事。

 

 

 ちょっと長いなって思うようなイベントは、全部

 

 各自それぞれ、その時に確認しておかないと・・

 後で直そうと思っても、面倒な事になりかねないので

 

 その都度、やっておきましょう!

 

 

 

 ・・・面倒な事?

 

 ええ。

 そのイベントがそのイベント内で修正・解決すれば問題無いんですけど

 

 

 ・・たまーに「こりゃ、最初から作り直した方が早い」

 ってのになる事もあって・・。

 

 それが、面倒な事の意味ですw

 

 

 後回しにすると、どこがどうなって・・これがどうなって?

 みたいな事になって、物語的に話が繋がらず(噛み合わず・辻褄合ってない)

 に、なってしまい・・結局途中で放り投げてしまうような事態になります。

 

 

 それが、締切り前の1週間だったら・・どうしますか?

 

 キツイですし、諦めモードになりますよね?

 

 

 

 回避するには・・その都度のテストプレイを徹底する事のみですな。

 

 

 

 

 

 

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★2 大まかなテストプレイについて 

 

 こちらは、ゲームの全体のバランスなどを確認するテストプレイで、

 ゲームのセーブ後、データやマップといった一番下に、

 【 テストプレイ 】ってのがあります。

 

 そこから入ると、ゲームをプレイ可能です。

 

 通常プレイとの違いが当然あります。

 

 テストプレイ中は、下画面に便利機能ってものが表示されています。

 

 便利機能 ➡ 【B】ダッシュ移動

        【X】ステータス画面表示

        【L/R】当たり判定無効化

        【Y】ポーズ(一時停止)・メニュー

       【START】強制終了

 

 

 【Y】のメニュー内 ➡ クイックロード・クイックセーブ

             ロード・セーブ・デバックメニュー

 

 

 デバックメニュー内 ➡ エンカウントONorOFF・パーティ無敵ONorOFF・

             どこでもセーブ可ONorOFF・

             スイッチの切り替え(表示→切り替えたいスイッチ選択)・

             変数の変更(変更→切り替えたい変数の選択)・

             パーティの状態(変更→全回復・装備品追加・お金)

 

 

 このような内容があります。

 

 よく使うのは、セーブ系ですけど・・

 自動イベントが止まらずループして進まないとか・・そういう時は、

 スタートボタン押して、強制終了w

 

 

 イベントの内容が複雑になるほど、

 デバックメニューを使いこなせないと、かなり大変ですが・・・

 

 まぁ、ひとつひとつ丁寧に見る事でも対応可能です。

 ・・時間はかかりますが。

 

 

 あと、下画面には『実行ログ』というものが表示され

 なにか、イベントに遭遇すると勝手に、表示されていきます。

 

 なんの命令があったか?を確認出来るところです。

 

 

 

 大まかなテストプレイも、何度もやる事になります。

 

 「え?なんで??」って思いましたか?

 

 

 一度目ですんなりうまく行く・・・・事が、ほぼナイからですw

 

 マップの移動確認で、上手くいっても、

 イベントで、何かしらの不具合が出るのですよ。

 

 その時その時のテストプレイでは、気にならなかった事も・・

 この大まかな全体の流れを観てる状態の時に、

 違和感や、不具合の類が見えてきます。

 

 なので、強制終了で・・データ編集したり、イベント修正したり

 そうして、また確認の為にテストプレイが必要になります。

 

 

 これの繰り返しで、あなたのゲームが1つの作品になっていくのです。

 

 

 

 

 

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★3 テストプレイ時に、見ておきたい所 

 

 これは、自分なりの意見ですので・・

 ま、参考程度でOKです。

 

 

 細かいテストプレイ時 ➡ イベントの進み方のスピード具合。

              セリフがキャラにかぶさってないか?

  

 ・・くらいかな。

 スピードが速い場合は、ウエイトを使ってを作りましょう。

 なんか足りないって思う時は、大抵音楽を変更するとイイですよb

 

 セリフと、主人公の立ち位置によっては・・

 かぶってみえないとかあるので、メッセージの出現位置を変更するなどの

 対処が必要かも知れません。もしくは、主人公の話しかける方向を

 1方向限定にする為に、イベントの両脇にモノなどのオブジェを置くとか

 自分なりの対処を。

 

 

 大まかなテストプレイ時 ➡ 主人公の出現向き・イベントの全体の流れ具合・

               イベントでの違和感が無いか?・当たり判定確認・

               入れる or 入れないの確認・バトルレベル・

               宝箱の量・プレイヤーに優しいかどうか?

 

 など、いろいろです。

 

 もちろんその中には、自分の物語の世界観が出てるか?ってとこも重要ですね。

 

 

 *主人公の向きは、簡単作成の時に少し書きましたが・・

 場所移動の際に、向きが変になってる事があるので・・その確認を。

 

 *当たり判定は、ホントならマップ作成時に一緒に確認しておく方が無難ですが・・

 たまに、これはいいだろ・・って思ってたら、通れた方が良かった or 通れない方が

 って事にも繋がるので、マップ作成時のみならず・・

 

 全体を見るテストプレイ時にも、いろんなとこを通ってみて確認しましょう!

 

 

 *バトルレベルは、バトルがある物語なら必ず確認しないと危険なのですが、

 その時その時のレベルに応じたモンスターが出るのか?倒せるのか?

 強すぎ or 弱すぎか?の確認を。

 

 強すぎると、即やられますし・・・弱すぎると、物足りなさを感じさせます。

 最初が肝心なので、Lv,1~Lv,20までのバトルと、

 イベント戦闘で、ボスと同等かちょい負けくらいのイメージの強さがベストかと。

 (ま、個人の意見ですので、あなたの物語に合わせる事の方が重要ですよb)

 

 

 *宝箱の量っていうのは、主にダンジョン内に

 設置されてるとは思いますがその量です。

 

 設置した当初は、これくらいでいいだろ・・って思ってますが、

 実際に、プレイしたら・・「いや、もう少し欲しいな」とかって思うんです。

 

 なのでそういう風に感じたら、増やし・・

 逆に多いって思えば、減らすのです。

 

 これまた、バランスだと思いますので。

 

 

 

 

 そして最後に・・

 *プレイヤーに優しいかどうか?

 何度も書きますが・・・

 プレイヤーは、ある意味初心者です。

 この世界を旅するのに、必要な知識を持って無い事があります。

 

 必ずしも、ゲーマーがプレイする訳ではないし、

 そんなゲーマーでも、あなたの作品をプレイするのは、

 初めてかも知れないわけです。

 

 

 なので、初心者って思って丁寧な対応をしましょう。

 

 世間に出回ってる、数々のゲームのほとんどが・・

 チュートリアルという、説明をゲーム冒頭で住民や

 仲間キャラからの指導を受けます。

 

 ゲームが始まって「さぁ、旅立ってこい」とは・・多分言わないんでww

 

 

 まず、街や施設内で「メニュー開くなら【X】ってボタンを押すんだぜ」とか

 「町の下(南)から出ると、森に繋がってるよ」とか、

 「アイテムは、道具屋で売ってるよ。薬はあるだけ買っておくといいぞ」とかね。

 

 

 こんな内容を、主人公のスタート地点で語るべし!です。

 

 なお、スタート地点に主人公しか居なくて、周りにも人が居ない場合は・・

 主人公自身に、確認させるセリフを話すか・・

 近くに、説明してくれるモノを設置するなど、やりようはいくらでもあります。

 

 なお、ほとんどの人がこれらを「知ってるよ」で、素通りするので・・

 ちゃんと読んで欲しい時は「コレ、最後まで読むとアイテムあげます」的なのを

 入れて、通常で手に入らない回復薬か、後半にならないと出ないようなものを

 1つでいいから、入れておくだけで・・

 

 「そのアイテム欲しい」って思えば、読みますからww

 

 てか、冒頭でコレがあると・・冒険を有利に、安全に楽しめそうって思えるし、

 あなたの物語に引き込みやすくなりますので、活用しましょう♪

 

 

 

 もちろん、物語の冒頭だけでなく・・

 物語の行く道を示すのに・・何度も簡単なヒントになるようなものを

 組み込むと、プレイヤーはどこへ行けばいいか、分かりやすいし

 何をどうすればいいのかも、分かると夢中で遊んでもらいやすくなります。

 

 ネタバレは、ダメですがww

 

 

 

 既存のゲームで自分にとってでOKなので、

 「コレ、遊びやすい!」って思ったゲームと、

 自分の作品とジャンルが同じであれば・・

 

 なぜ、遊びやすいのか?

 何が、面白いと思うのか?

 

 って事を考えると、それがヒントなので

 自分の作品にも、組み込んでみるだけで違うって思いますよ。

 

 

 まぁ、一通りのメインストーリーやサブストーリーを組み込み

 メモリが余れば(まぁ余ると思うけど)、プレイヤーに優しい環境を

 作りましょう。

 

 

 テストプレイを繰り返してると、自分は覚えてしまってるから

 簡単って思う・・けど、初めてプレイする人にとっては、

 ヒントも無くては、行くに行けない状態になってしまいます。

 

 「大丈夫」って背中押すようなイメージで、

 主人公を冒険にいざないましょう♪

 

 

 

 

 

 

 

・・長くなりましたが、以上です。